Die Spieler schlüpfen beim DARC-Rollenspiel in die Rollen von sogenannten
Siffern - Antihelden, aufgewachsen in einer erbarmungslosen
Gesellschaft, die keine Skrupel kennt.
Man ist selbst nicht zimperlich und verdingt sich als Dachschleicher, Gassenhuscher, Kellerhexer, Kopfgeldjäger,
Lumpenpfaffe, Pfennigtreiber oder Staublaurer - immer auf der Suche nach einer
günstigen Gelegenheit, Kohle ranzuschaffen und das nächste Ding zu drehen.
Insgesamt stehen drei Völker zur Auswahl, unterteilt in über zehn Kulturen. Neben den Menschen wird Aerde auch von Elfen und Zwergen bevölkert, wobei besonders die im Siff aufgewachsenen Vertreter dieser rpg-typischen Völker nicht mehr viel mit ihren traditionellen Vettern gemein haben.
Jedem Siffer ist vom Schicksal eine bestimmte Rolle zugedacht, zu der er mehr
oder weniger berufen ist. Bei DARC wird der Grundton eines
Siffers durch seine sogenannte Berufung dargestellt, sie ist kein wirklicher
Beruf, geschweige denn ein Werdegang (siehe unten).
Die Berufung eines Siffers steht vielmehr für seine allgemeinen Befähigungen,
worin seine Begabungen und Interessen liegen, was für ein Typ von Siffer er ist
und zu was ihn der Herr (oder Darcan) auserkoren hat.
Bei DARC exisitieren die sechs Berufungen Aschestreuner, Drescher, Gassner, Gesegnete, Hexer und Wisser.
Die über 100 Werdegänge regeln bei DARC, was
ein Siffer VOR seinem Abenteurerleben getan hat.
Womit hat er sein Geld verdient? Hat er dabei auch noch etwas gelernt oder ist
gar noch etwas von seiner früheren Tätigkeit in seinem Besitz?
Durch die Werdegänge erhält ein Charakter so bereits schon vor dem ersten Spiel eine
eigene
Persönlichkeit und das Fundament für eine individuelle Vorgeschichte.
Die 16 primär in Gruppen organisierten Hauptfertigkeiten - wie Heimlichkeit, Siffkunde, Schütze oder Verhandeln - decken alle möglichen im Spiel vorkommenden Handlungen der Siffer ab. Zusätzlich kann ihr Einsatz mittels Nebenfertigkeiten und Varianten noch verfeinert werden (und jedem Siffer außerdem eine weitere, individuelle Note verpassen).
Die über 100 Aextras sind das Salz in der DARC-Suppe und geben jedem Siffer den besonderen Schliff. Ob nun Bis in den Tod, Blutmana, Drübersteher, Fürbitte, Keimfrei, Klettermaxe, Krasser Kerl, Lappen, Lebensmüde, Meditieren, Steinhaut, Tüftler, Verheerende Zauber, Vergeltung, Wittern oder Wutangriff - jedes Aextra hat seine eigenen Vorteile, welche einen Siffer zu einer nicht zu unterschätzenden Bedrohung machen können.